Понимаем ли мы, что такое сегодняшние игры и как глубоко они вошли в нашу жизнь? Если раньше
школьники и студенты мечтали стать музыкантами, создавали группы в заброшенных подвалах чахлых зданий, то сегодня они мечтают
стать киберспорстменами, создают «тимы» и бороздят миры, созданные из цифр, в поисках славы. Призовые фонды мировых чемпионатов
достигают миллионы долларов, а количество человек играющих в сетевые игры растёт с каждым днём.
Хоть «задротство» принижается в обществе, играет почти каждый второй, и не важно будь это косынка,
одиночные и браузерные игры или такие гиганты, где количество пользователей исчисляется в десятках миллионов человек . По
сути, игры - победили в борьбе за свободное время человека, но каковы последствия? Какова цена?
Не будем рассматривать больное зрение и дряхлые спины - тут всё понятно. Важен вопрос контроля,
вопрос изменения разума и подавления воли, вопрос атрофии людей, способных лишь кликать мышкой и тыкать в планшет.
В мире первые игровые приставки появились ещё в начале 70-х, но в нашей стране формирование виртуальной
реальности как отдельной полноценной культуры началось с появления Dendy и Sega Mega Drive. Позже, в начале 2000-х, появилось огромное
количество игровых клубов. Тогда голодные подростки жадно начали играть в первые сетевые игры на ПК. Игры обсуждались часами,
сама тема игровых процессов казалась неисчерпаемой.
Большинство игровых клубов также стремительно рухнули, как и возникли, с появлением интернета.
В то время взошли на трон 2 гиганта: детище Blizzard ''World of warcraft'' и Lineage 2,захватив сердца наивных геймеров и открыв эпоху совершенно
других игр. Игр, позволивших человеку быстро и эффективно прятаться от серых будней, проблем и невзгод. Игр, подаривших мир,
где ты можешь стать кем угодно и когда угодно, мир, где возможно всё. Они стали той страшной матрицей, в которую все так боялись
попасть.
Сегодня, наблюдая как молодая мамаша суёт своему 3-х-летнему младенцу очередное устройство
с компьютерной игрой, чтобы тот не отвлекал её и не капризничал, возникает горькое чувство безысходности происходящего. Многих
людей уже перепрограммировали, уже ввели в состояние полной зависимости и неосознанности реального мира. Не секрет, что над
играми работают военные психологи и страшно подумать, какие образы раскроются через 5-10 лет у нового поколения. Так или иначе,
рынок игровой индустрии растёт, реклама новых игр и приставок окутывает нас своими красками, а люди ждут новых открытий, новых
эмоций, новых высот. Но за всё в жизни нужно платить: тот, кто не способен покинуть игровую модель, становится её рабом, какие
бы яркие впечатления она не дарила.
http://www.zavtra.ru/content/view/lovushka-dlya-razuma-/

Комментариев нет:
Отправить комментарий